Schach.

Das Regelbuch.

Alle Schachregeln zum Nachschlagen, kurz erklärt und mit Beispielen – und wie die Dinge hier auf der Seite funktionieren.

Grundlagen

1.1 Ziel des Spiels

Schach spielen zwei: Weiß und Schwarz. Jede Seite hat 16 Figuren. Ziel ist, den gegnerischen König schachmatt zu setzen: Er wird angegriffen und kann sich auf keine Weise mehr retten (Schachmatt).

Der König wird nie wirklich geschlagen – die Partie endet vorher. Sie kann auch unentschieden ausgehen, das heißt Remis (alle Wege zum Remis). Und wer keine Chance mehr sieht, darf jederzeit aufgeben.

Weiß zieht immer zuerst, danach wird abwechselnd gezogen (so ziehst du hier).

1.2 Brett und Grundstellung

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Die Grundstellung. Rechts unten, auf h1, liegt ein helles Feld.

Das Brett hat 64 Felder, 8 × 8, abwechselnd hell und dunkel. Die senkrechten Spalten heißen Linien (a bis h), die waagrechten Zeilen Reihen (1 bis 8). So hat jedes Feld einen Namen, etwa e4 – mehr dazu unter Notation.

Zwei Merksätze für den Aufbau:

  • Weiß rechts: Das Feld rechts unten ist aus Sicht beider Spieler hell.
  • Die Dame steht auf ihrer Farbe: die weiße Dame auf dem hellen Feld d1, die schwarze auf dem dunklen Feld d8. Die Könige stehen daneben auf e1 und e8.

In der hinteren Reihe stehen von außen nach innen Turm, Springer, Läufer, in der Mitte Dame und König. Davor stehen die acht Bauern.

Hier auf der Seite ist das Brett immer richtig aufgebaut. Mit F drehst du es um.

1.3 Ziehen

Weiß beginnt, dann macht jede Seite abwechselnd genau einen Zug. Aussetzen gibt es nicht – auch dann nicht, wenn jeder mögliche Zug schlecht ist.

So ziehst du hier: Klick auf eine deiner Figuren. Punkte zeigen die Felder, auf die sie darf, ein Ring zeigt eine Figur, die sie schlagen kann. Dann klick auf das Zielfeld. Mit der Tastatur geht es auch: Pfeiltasten bewegen einen Cursor, Enter nimmt eine Figur auf und setzt sie ab. Oder du tippst den Zug ein (Notation).

Am echten Brett gilt „berührt – geführt“: Wer eine eigene Figur anfasst, muss sie auch ziehen. Online gibt es das nicht. Hier kannst du eine Figur auswählen und dich noch umentscheiden; erst wenn sie auf einem Feld steht, zählt der Zug.

Unerlaubte Züge lässt der Server gar nicht zu. Geht ein Zug nicht, steht meistens dein König im Schach oder die Figur ist gefesselt.

1.4 Schlagen

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Der Springer auf f3 schlägt den Bauern auf e5 und steht danach auf e5.

Zieht eine Figur auf ein Feld, auf dem eine gegnerische Figur steht, wird diese geschlagen: Sie kommt vom Brett, und die schlagende Figur steht danach auf ihrem Feld. Schlagen ist freiwillig – einen Schlagzwang wie bei Dame gibt es nicht.

  • Eigene Figuren kann man nicht schlagen.
  • Jede Figur schlägt so, wie sie zieht. Die Ausnahme ist der Bauer: Er zieht geradeaus, schlägt aber schräg nach vorn.
  • Den König schlägt man nie – er wird mattgesetzt.
  • Einen Sonderfall gibt es: en passant.

Hier auf der Seite stehen die geschlagenen Figuren neben den Namen der Spieler.

1.5 Schach

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Der Turm auf e8 gibt Schach. Weiß kann mit dem König ausweichen (Punkte), den Turm mit dem Läufer schlagen (b5–e8) oder den Springer dazwischenstellen (c3–e4).

Wird ein König angegriffen – könnte eine gegnerische Figur ihn also im nächsten Zug schlagen –, steht er im Schach. Ansagen muss man das nicht; hier wird das Feld des Königs rot markiert.

Wer im Schach steht, muss das sofort beenden. Dafür gibt es genau drei Wege:

  1. Ausweichen: Der König zieht auf ein Feld, das nicht angegriffen ist.
  2. Schlagen: Die angreifende Figur wird geschlagen – von irgendeiner eigenen Figur, auch vom König, wenn der Angreifer nicht gedeckt ist.
  3. Dazwischenziehen: Eine Figur stellt sich zwischen König und Angreifer. Das geht nicht gegen einen Springer und nicht, wenn der Angreifer direkt neben dem König steht.

Andere Züge sind dann nicht erlaubt. Greifen zwei Figuren auf einmal an (Doppelschach), hilft nur Ausweichen. Gibt es keinen Ausweg, ist es Schachmatt.

Außerdem darfst du nie einen Zug machen, nach dem dein eigener König im Schach stünde. Darum können Figuren gefesselt sein.

1.6 Gefesselte Figuren

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Der Springer auf e3 ist gefesselt: Zöge er weg, stünde sein König auf e1 im Schach durch den Turm auf e8.

„Warum kann ich meinen Springer nicht ziehen?“ – das ist die häufigste Frage am Anfang. Meistens ist die Figur gefesselt.

Eine Figur ist gefesselt, wenn sie auf einer geraden oder schrägen Linie zwischen dem eigenen König und einer gegnerischen Dame, einem Turm oder einem Läufer steht. Zöge sie weg, stünde der König im Schach – und das ist nie erlaubt. Also darf sie nicht weg.

Beispiel: Der weiße König steht auf e1, ein weißer Springer auf e3, ein schwarzer Turm auf e8. Der Springer schirmt den König gegen den Turm ab. Jeder Springerzug würde die e-Linie öffnen – deshalb darf der Springer überhaupt nicht ziehen.

  • Eine gefesselte Figur darf entlang der Linie ziehen, solange sie den König weiter abschirmt. Ein gefesselter Turm auf der e-Linie darf also auf der e-Linie bleiben und den angreifenden Turm sogar schlagen. Ein Springer kann das nie.
  • Eine gefesselte Figur greift trotzdem weiter an: Der gegnerische König darf nicht auf ein Feld, das sie bedroht.
  • Steht hinter der Figur nicht der König, sondern etwa die Dame, spricht man von einer relativen Fesselung. Ziehen ist erlaubt, kostet aber oft die Dame.

Hier auf der Seite zeigt eine gefesselte Figur beim Anklicken nur die Felder, die trotzdem erlaubt sind – oft gar keine.

1.7 Notation: Züge aufschreiben

Jedes Feld hat einen Namen aus Linie (a–h) und Reihe (1–8), zum Beispiel e4. Ein Zug wird so geschrieben: Buchstabe der Figur, dann das Zielfeld.

K D T L SKönig, Dame, Turm, Läufer, Springer. Englisch: K Q R B N. Bauern haben keinen Buchstaben.
Sf3Springer zieht nach f3
e4Bauer zieht nach e4
Lxc6x heißt: schlägt, hier auf c6
exd5Bauer von der e-Linie schlägt auf d5
Dh5++ heißt Schach
Dxf7## heißt Schachmatt
O-Okurze Rochade, O-O-O lange
e8=DBauer wird auf e8 zur Dame
Sbd2Können zwei gleiche Figuren aufs selbe Feld, steht die Linie (oder Reihe) der ziehenden dabei

Zug tippen: Neben dem Brett kannst du Züge eintippen, / springt hin. Das Feld versteht e4, Sf3 genauso wie Nf3, O-O und 0-0 – und immer auch einfach Start- und Zielfeld: e2e4. Die Zeichen x, + und # kannst du weglassen.

In der Zugliste hier stehen kleine Figurensymbole statt Buchstaben.

Die Figuren

2.1 König

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Der König auf d4 kann auf jedes der acht Nachbarfelder.

Der König ist die wichtigste Figur: Wird er mattgesetzt, ist die Partie verloren. Er zieht ein Feld weit in jede Richtung, gerade oder schräg.

  • Er darf nie auf ein Feld ziehen, das eine gegnerische Figur angreift. Deshalb können die beiden Könige nie direkt nebeneinander stehen.
  • Einmal pro Partie darf er zusammen mit einem Turm die Rochade machen.

Buchstabe: K.

2.2 Dame

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Die Dame auf d4 erreicht alle markierten Felder: auf ihrer Linie, ihrer Reihe und beiden Diagonalen.

Die Dame ist die stärkste Figur. Sie zieht so weit sie will, gerade und schräg – wie Turm und Läufer zusammen. Über andere Figuren springen kann sie nicht.

Buchstabe: D (englisch Q für queen).

2.3 Turm

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Der Turm auf d4 kann den Bauern auf d7 schlagen. Über den eigenen Bauern auf b4 kommt er nicht hinweg.

Der Turm zieht gerade – waagrecht oder senkrecht –, so weit er will, aber nicht über andere Figuren hinweg. Steht eine gegnerische Figur im Weg, kann er sie schlagen.

Zusammen mit dem König macht er die Rochade. Buchstabe: T (englisch R für rook).

2.4 Läufer

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Der Läufer auf d4 zieht auf den beiden Diagonalen – immer auf dunklen Feldern.

Der Läufer zieht schräg, so weit er will, aber nicht über andere Figuren hinweg. Er bleibt darum immer auf derselben Feldfarbe: Jede Seite hat einen Läufer für die hellen und einen für die dunklen Felder.

Buchstabe: L (englisch B für bishop).

2.5 Springer

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Der Springer auf d4 springt auf eines von acht Feldern. Die Bauern um ihn herum stören ihn nicht.

Der Springer zieht in Form eines „L“: zwei Felder geradeaus, dann eins zur Seite. Als einzige Figur springt er über andere hinweg, egal ob eigene oder gegnerische. Er schlägt nur auf dem Feld, auf dem er landet.

Bei jedem Zug wechselt er die Feldfarbe. Ein Schach durch einen Springer kann man nicht durch Dazwischenziehen abwehren (Schach).

Buchstabe: S (englisch N für knight, weil K schon der König ist).

2.6 Bauer

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Der Bauer auf e2 darf ein oder zwei Felder vor. Der Bauer auf d4 ist blockiert, kann aber den Springer auf c5 schlagen.

Bauern ziehen nur vorwärts, ein Feld geradeaus, und nie zurück.

  • Doppelschritt: Steht ein Bauer noch auf seinem Ausgangsfeld (Weiß auf der 2., Schwarz auf der 7. Reihe), darf er auch zwei Felder vorrücken, wenn beide frei sind.
  • Schlagen: Bauern schlagen anders, als sie ziehen – ein Feld schräg nach vorn. Steht direkt vor einem Bauern eine Figur, ist er blockiert.
  • Dazu kommen zwei Sonderregeln: en passant und die Umwandlung auf der letzten Reihe.

Bauern haben in der Notation keinen Buchstaben: e4 heißt „Bauer nach e4“.

Besondere Züge

3.1 Rochade

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Kurze Rochade: Der König zieht von e1 nach g1, der Turm von h1 nach f1.

Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei Figuren auf einmal ziehen: König und Turm. Sie bringt den König in Sicherheit und den Turm ins Spiel. Jede Seite kann einmal pro Partie rochieren.

  • Kurze Rochade (O-O): Der König geht zwei Felder Richtung h-Turm, von e1 nach g1, der Turm springt über ihn nach f1. Bei Schwarz: König e8–g8, Turm h8–f8.
  • Lange Rochade (O-O-O): Der König geht zwei Felder Richtung a-Turm, von e1 nach c1, der Turm von a1 nach d1. Bei Schwarz: König e8–c8, Turm a8–d8.

Rochieren darfst du nur, wenn

  • der König und dieser Turm in der Partie noch nicht gezogen haben,
  • alle Felder zwischen ihnen frei sind,
  • dein König gerade nicht im Schach steht
  • und der König kein angegriffenes Feld überquert oder darauf landet.

Der Turm dagegen darf angegriffen sein; bei der langen Rochade auch das Feld b1 bzw. b8, über das nur der Turm zieht.

So geht’s hier: Zieh den König zwei Felder zur Seite – der Turm folgt von selbst. Oder tippe O-O bzw. O-O-O; mit Nullen geht es auch (0-0).

3.2 En passant

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Schwarz hat gerade d7–d5 gezogen. Weiß schlägt en passant: Der Bauer zieht von e5 nach d6, der schwarze Bauer auf d5 verschwindet.

Eine Sonderregel für Bauern; der Name ist französisch und heißt „im Vorbeigehen“.

Zieht ein Bauer mit dem Doppelschritt zwei Felder vor und landet dabei direkt neben einem gegnerischen Bauern, darf dieser ihn schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen: Er zieht schräg auf das übersprungene Feld, und der Bauer daneben verschwindet.

  • Das geht nur im direkt folgenden Zug. Wer es nicht sofort macht, verliert das Recht dazu.
  • Nur Bauern können en passant schlagen und geschlagen werden.
  • Für Weiß geht es also nur mit einem Bauern auf der 5. Reihe, für Schwarz auf der 4.

So geht’s hier: Klick deinen Bauern an, das schräge Feld ist markiert. Getippt: exd6 oder e5d6.

3.3 Umwandlung

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Der Bauer zieht von e7 nach e8 und wird umgewandelt, meistens in eine Dame.

Erreicht ein Bauer die letzte Reihe (Weiß die 8., Schwarz die 1.), wird er sofort umgewandelt: in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer der eigenen Farbe – nur König und Bauer gehen nicht. Was schon geschlagen wurde, spielt keine Rolle; man kann also auch eine zweite Dame bekommen.

Fast immer nimmt man die Dame. Selten ist etwas anderes besser, etwa ein Springer, der sofort Schach gibt, oder ein Turm, damit es kein Patt wird.

So geht’s hier: Zieh den Bauern auf die letzte Reihe, dann öffnet sich „Umwandeln in …“. Wähle per Klick oder mit D T L S (die englischen Q R B N gehen auch). Getippt: e8D oder e8=D; ohne Buchstaben wird es eine Dame.

Spielende und Remis

4.1 Schachmatt

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Grundreihenmatt: Der Turm auf e8 gibt Schach, und der König auf g8 kann nicht fliehen – die eigenen Bauern versperren den Weg.

Steht der König im Schach und gibt es keinen erlaubten Zug, der das beendet – kein Ausweichen, kein Schlagen, kein Dazwischenziehen –, ist er schachmatt. Die Partie ist sofort vorbei; wer mattsetzt, gewinnt.

Hier erkennt der Server das Matt selbst und beendet die Partie. In der Notation steht dafür #.

Wichtig ist der Unterschied zum Patt: Keinen Zug mehr zu haben, ohne im Schach zu stehen, ist kein Sieg, sondern Remis.

4.2 Patt

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Schwarz ist am Zug. Der König auf a8 steht nicht im Schach, aber a7, b7 und b8 sind angegriffen – Patt.

Ist eine Seite am Zug, steht nicht im Schach, hat aber keinen einzigen erlaubten Zug, ist das Patt. Die Partie endet sofort remis – auch wenn die andere Seite viel mehr Figuren hat.

Pass also auf, wenn du deutlich vorn liegst: Lass dem gegnerischen König ein Feld, bis du mattsetzen kannst. Hier erkennt der Server ein Patt selbst.

4.3 Remis: unentschieden

Eine Partie kann auch ohne Sieger enden. Das sind die Wege zum Remis:

Die ersten vier erkennt der Server selbst und beendet die Partie. Ein Remis zählt für beide einen halben Punkt.

4.4 Dreimal dieselbe Stellung

Steht dieselbe Stellung zum dritten Mal auf dem Brett, ist die Partie remis. Die Wiederholungen müssen nicht direkt hintereinander kommen.

„Dieselbe Stellung“ heißt: gleiche Figuren auf gleichen Feldern, dieselbe Seite am Zug und dieselben Möglichkeiten – etwa, ob noch rochiert oder en passant geschlagen werden kann.

Typisch ist das Dauerschach: Eine Seite gibt immer wieder Schach, der König kann nicht entkommen, und die Stellungen wiederholen sich.

Im Turnier muss man dieses Remis beantragen. Hier erkennt der Server die dritte Wiederholung selbst und beendet die Partie.

4.5 50-Züge-Regel

Haben beide Seiten 50 Züge hintereinander gemacht, ohne dass ein Bauer gezogen oder irgendeine Figur geschlagen wurde, ist die Partie remis.

Die Regel verhindert endloses Weiterspielen, wenn keiner vorankommt. Wer gewinnen will, muss also rechtzeitig mattsetzen. Jeder Bauernzug und jedes Schlagen startet die Zählung neu.

Im Turnier muss man dieses Remis beantragen. Hier beendet der Server die Partie nach 50 solchen Zügen selbst.

4.6 Zu wenig Material

Kann keine Seite den gegnerischen König mehr mattsetzen, egal wie gespielt wird, endet die Partie remis. Hier erkennt der Server diese Fälle selbst:

  • König gegen König,
  • König und ein Läufer oder ein Springer gegen König,
  • nur Könige und Läufer, die alle auf Feldern derselben Farbe stehen.

Mit einem Bauern, einem Turm oder einer Dame reicht das Material immer. König und zwei Springer gegen König gehört nicht dazu: Matt ist dort möglich, wenn auch nur nach einem Fehler – die Partie geht weiter.

4.7 Aufgeben

Du darfst jederzeit aufgeben, wenn du keine Chance mehr siehst. Die Partie ist dann sofort vorbei, dein Gegner hat gewonnen. Das ist im Schach höflich und üblich – niemand muss bis zum Matt weiterspielen.

So geht’s hier: Klick auf Aufgeben oder drück A und bestätige mit J. Gegen den Computer kannst du stattdessen auch einen Zug zurücknehmen.

Hier auf der Seite

5.1 Remis anbieten

Beide Spieler können sich jederzeit auf ein Remis einigen. So geht’s hier, in Partien gegen Menschen:

  • Klick auf Remis oder drück R. Dein Gegner sieht das Angebot und kann annehmen (J) oder ablehnen (N).
  • Das Angebot gilt bis zum nächsten Zug. Zieht dein Gegner einfach, ist es erledigt.
  • Bieten beide Remis an, ist es vereinbart.

Gegen den Computer gibt es kein Remis-Angebot. Dort kannst du aufgeben oder einfach eine neue Partie starten.

5.2 Bedenkzeit und Uhr

Beim Anlegen einer Partie wählst du:

  • Klassisch: ohne Uhr. Jeder denkt, so lange er mag.
  • Auf Zeit: Jeder Spieler hat ein eigenes Zeitkonto von 1 bis 180 Minuten. Es läuft nur, solange er am Zug ist. Dazu kommt ein Zuschlag von 0 bis 60 Sekunden, der nach jedem Zug gutgeschrieben wird. „5 + 3“ heißt: 5 Minuten, plus 3 Sekunden pro Zug.
  • Fernpartie: über Tage, ohne Uhr (mehr dazu).

Die Uhr startet erst nach dem ersten Zug von Weiß. Sie läuft auf dem Server, nicht in deinem Browser – auch wenn du die Seite verlässt. Was passiert, wenn sie abläuft, steht unter Zeit abgelaufen.

5.3 Zeit abgelaufen

Im Turnier verliert, wessen Zeit abläuft – außer der Gegner kann überhaupt nicht mehr mattsetzen, dann ist es remis. Hier hält die Partie zuerst an, und ihr entscheidet:

  • Wer noch Zeit hat, kann den Sieg auf Zeit nehmen (S). Bleibt ihm aber nur noch der König, allein oder mit einem einzelnen Läufer oder Springer, kann er nicht mattsetzen – dann wird es remis.
  • Ohne Uhr weiterspielen (W): Stimmen beide zu, geht die Partie klassisch weiter. Der Computer stimmt immer zu.
  • Wer keine Zeit mehr hat, kann aufgeben (A).

5.4 Fernpartien

Eine Fernpartie läuft über Tage statt Minuten, ohne Uhr. Du ziehst, wann es dir passt, und spielst auf jedem Gerät weiter.

  • Du brauchst ein Konto, auch um eine Einladung anzunehmen. Die Partie gehört zu deinem Konto, nicht zum Browser.
  • Unter Meine Partien siehst du, wo du am Zug bist.
  • Zieht jemand 14 Tage lang nicht, kann sein Gegner in der Partie den Sieg beanspruchen.
  • Eine Einladung, die niemand annimmt, verfällt nach 14 Tagen.

Remis anbieten und aufgeben gehen wie in jeder anderen Partie.

5.5 Seite verlassen

In Partien auf Zeit läuft die Uhr auf dem Server. Sie läuft also weiter, wenn du die Seite verlässt, den Tab wechselst oder die Verbindung verlierst. Eine Pause gibt es nicht.

Kommst du zurück, holt sich die Seite den aktuellen Stand und verbindet sich bei Bedarf selbst neu. Auch nach dem Neuladen sitzt du wieder auf deinem Platz.

In Live-Partien gegen Menschen mit laufender Uhr sieht dein Gegner, solange du weg bist, „hat die Seite verlassen“. Am Ende der Partie steht für beide neutral, wie oft und wie lange jemand weg war. Gespeichert wird das nicht.

5.6 Gegen den Computer

Der Computer spielt in 10 Stufen, von 1 („Neuling“, zieht oft irgendwas) bis 10 („Meister“). Die Stufe wählst du vor der Partie; bis zu deinem ersten Zug kannst du sie noch ändern, per Klick oder mit den Tasten 1 bis 0. Danach gilt sie für die ganze Partie – und genau diese Stufe zählt für deine Erfolge. Für eine andere Stufe startest du eine neue Partie.

Nur gegen den Computer gibt es zwei Hilfen:

  • Tipp (T): Der beste Zug wird auf dem Brett markiert.
  • Zurück (Z): nimmt deinen letzten Zug samt Antwort des Computers zurück – auch nach dem Ende der Partie.

Gegen Menschen gibt es weder Tipp noch Zurücknehmen. Manche Erfolge zählen nur, wenn du ohne diese Hilfen gewinnst. Ein Remis-Angebot gibt es gegen den Computer nicht.

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